Vom Stall der Zwillingsberge aus, geht es jetzt weiter Richtung Kakariko. Am besten fängst du dir ein Pferd und lässt es registrieren, dann ist der Weg ein Katzensprung. Du kannst natürlich auch gerne zu Fuß gehen.

Ich habe mir ein wildes Exemplar gefangen und bin dann den Weg entlang nach Norden geritten. Kurz vor einer Brücke gibt es eine Gabelung, hier folgst du weiter dem Weg geradeaus. Die Brücke führt dich über den Ciella-See und eine kleine Anhöhe hinauf. Hier siehst du von Weitem auch schon eine merkwürdige Gestalt. Sieht aus wie ein übergroßer Krog …

Maronus und die einzig wahren Rasseln

Bei der grünen Gestalt handelt es sich tatsächlich um einen Krog. Er heißt Maronus und ist ein sehr wichtiger Charakter in Breath of the Wild. Sprich ihn also an und er erzählt dir von seinen Rasseln, die ihm von Monstern geklaut wurden. Nach dem Gespräch beginnt die Aufgabe „Die einzig wahren Rasseln“. Die Bösewichte sind schnell gefunden: Oberhalb rechts von Maronus ist ein Durchgang in der Felswand. Dahinter gilt es ein paar Bokblins kalt zu machen. Schnapp dir ihre Beute und die Rasseln und kehre zu Maronus zurück.

Beim Übergeben der Rasseln fällt Maronus auf, dass sie keine Geräusche mehr abgibt. Die Kinder des Waldes haben sich wohl einen kleinen Spaß erlaubt und die Samen aus den Rasseln geklaut. Das kommt uns doch bekannt vor. Die bisher nutzlosen Krog-Samen gehören also eigentlich in die Rasseln. Wenn du Maronus welche abgibst, schaltet er dir dafür zusätzliche Inventarfelder für Waffen, Bögen oder Schilder frei!

Das Dorf Kakariko

Von Maronus läufst/reitest du weiter den Weg entlang. Unterwegs kannst du dir noch ein paar Krog-Samen sichern: Ein Würfel-Muster an der Wand will vervollständigt werden und kurz vor Kakariko versenkst du noch einen Pfeil im Auge des Bogens. 

Dann bist du auch schon im Dorf Kakariko angekommen. Wenn du den selben Weg wie ich gegangen bist, dann ist es deine erste größere Ortschaft. Du kannst dir hier beispielsweise neue Rüstung kaufen. Das Ninja-Set verringert Geräusche und ist so besonders gut zum Anschleichen geeignet. Das Hylia-Set hat zwar keinen Zusatzeffekt, dafür ist es wesentlich günstiger. Außerdem gibt es einen Laden, in dem du Feuerpfeile und normale Holzpfeile kaufen kannst. 

Vor dem Haus der Weisen Impa kannst du wieder Äpfel darbieten und dir so einen Krog-Samen schnappen.

Impa, die Weise

Um zu Impa’s Haus zu gelangen, musst du zuerst mit den beiden Wachen davor sprechen. Ihnen fällt dein Shiekah-Stein auf und sie lassen dich passieren.

Oben vor dem Eingang triffst du dann noch auf Paya, sie ist die Enkelin von Impa. Unterhalte dich kurz mit ihr und betritt dann das Haus.

Eine Zwischensequenz startet und Impa, die Weise, begrüßt Link. Auch sie versorgt dich mit einigen Infos zum Königreich Hyrule und was vor 100 Jahren geschah. Sprich sie anschließend erneut an, um eine weitere Sequenz zu starten. Hier erfährst du alles über die Legende der königlichen Familie und Ganon, die sich vor 10.000 Jahren zugetragen hat.

Sie wird dir anschließend auch die letzten Worte der Prinzessin übermitteln. Es starten damit zwei neue Hauptaufgaben: „Zeldas Vermächtnis“ und „Die vier Titanen“.

Für die Hauptaufgabe „Zeldas Vermächtnis“ müssen wir uns nach Hateno begeben. Ich empfehle dir, mit dieser Aufgabe zu starten. Die zweite Hauptquest umfasst etliche Orte in Hyrule und ist sehr zeitaufwendig, du wirst sie im Laufe deines Abenteuers sowieso erledigen.

Schrein von Kakariko: Taro-Nihi-Schrein

Der Taro-Nihi-Schrein liegt nördlich des Dorfes, einen schmalen Pfad den Hügel hinauf. In seinem Inneren erwartet dich ein Wächter und eine Art Tutorial zu den wichtigsten Verteidigungs-Techniken. Hast du diese bisher noch nicht geübt, ist jetzt die perfekte Zeit. Das Spiel erklärt dir die Tastenkombinationen und du lernst auch den richtigen Zeitpunkt zum Einsetzen dieser Taktiken kenne.

Wichtig: Alle Monster in Breath of the Wild greifen unterschiedlich schnell und mit verschiedenen Waffen an. Finde deshalb für jeden Gegnertyp den perfekten Zeitpunkt für Blocks und Ausweichen raus. 

Die Quelle der großen Fee

Vom Taro-Nihi-Schrein aus geht es nach rechts und in ein kleines Wäldchen hinein. Hier vernimmst du die typische „Feen-Musik“ aus dem Zelda-Universum und es taucht ein riesiges Objekt in Form einer Blume vor dir auf. Untersuche es und eine Fee spricht zu dir. Überlasse ihr die Rubine und die Blüte öffnet sich.

Ab diesem Moment kannst du die große Fee Cotura immer wieder besuchen. Sie wertet deine Rüstungen auf, wenn du die gewünschten Materialien für sie dabei hast. Das ist besonders wichtig für Rüstungs-Sets mit Zusatzeffekten. Ab der zweiten Aufwertungsstufe bekommst du einen zusätzlichen Bonus, wenn du alle aufgewerteten Teile eines Sets anhast. Das Ninja-Set lässt dich dann beispielsweise nicht nur leiser gehen, sondern Link bewegt sich nachts auch wesentlich schneller. 

Nebenaufgaben in Kakariko

Natürlich gibt es im Dorf Kakariko noch viel mehr zu erleben. Sprich mit allen Bewohnern, damit dir keine Nebenaufgabe entgeht. So musst du beispielsweise alle Hühner einfangen oder auch die Fackeln neben der Göttinnen-Statue mit Pfeilen entzünden.

Es gibt außerdem noch weitere Schreine in der Nähe. Manche von ihnen kannst du allerdings jetzt noch nicht erreichen. Deshalb kannst du dich getrost auf den langen Weg nach Hateno machen. Folge meinem Abenteuer hier. >